Tegnap láttam moziban az első hivatalos trailert a Prince of Persiáról, és mivel ha létezne Legkedvesebb Játékok Top3-as kategóriája, az első rész mindenképpen dobogós lenne, úgy gondoltam itt az ideje elkezdeni nosztalgiázni, mire jön a film, remélem mindhárom részt fel tudom vinni. De ahogy szoktam volt mondani, haladjunk sorjában...

"Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time and I can tell you they are wrong..."
Személyes élmények. Soha előtte még nem vettem meg játékot (pláne ilyen drágán) valami előzetes nélkül. Trailer, de inkább demó, legalább sajtócikk, bármi. Egy játékot sem játszottam végig ennyiszer egymás után, ilyen iramban - talán a Max Payne hasonlítható hozzá, de a Princet legalább 10* pörgettem ki, szóval Mr. Payne hozzá képest sehol sincs. És ez volt az egyetlen játék, ami miatt másféle szakállt növesztettem, és vágtam az egyik szemöldökömbe egy fél centis szünetjelet, amiért néhányan már az elmém épségét firtatták.
Magyarán szólva iszonyat szerelmes voltam, és még most is vagyok ebbe a játékba. A 3D első igazi forradalmárja, ahol már nem nevetséges számú poligon mozgatja a hőst - sokadjára hozom fel példának, az első 5!!!! Tomb Raidert - hanem gyönyörű, mesebeli világba helyezi azt, megtámogatván ezt kellően erős történeti szállal, és annyi újítással, hogy elsőre felfogni sem lehet. Lehet szidni az Ubisoftot, de azóta is töretlenül ontják a jobbnál jobb játékokat, miközben egy sereg bukásuk volt - XIII, Beyond Good and Evil, stb. igen jönnek ők is hamarosan. Mióta logót váltottak 2001 környékén, szinte nem is adtak ki rossz játékot, maximum olyat ami előtt az átlagfelhasználó értetlenül állt.
Ráadásul a Sands of Time egy reboot volt. Egy végső, elkeseredett próbálkozás egy hajdani nagy név felélesztésére a névtelenségből, amibe a Prince 3D taszította még a múlt évezredben, amikor sorra próbálkoztak 3D-s kiadásokkal. De mivel az említett fekete bárány sosem volt a kezem alatt, így nem is ütném nagyon.
Ellenben a legendás első rész, talán a 2. PC játék volt, amivel életemben találkoztam. Így van. Nem Amiga, (tudja még valaki, mi volt ez?) nem C64, hanem PC. Ami szép volt, gyönyörű, iszonyatosan nehéz, talán még az 576Kbyte műsorban is bemutatták. Hercegnővel, segítő egérkével, gonosz tükörképpel, számító nagyvezírrel, és egy órányi játékidővel. Jó pár napomba telt, mire csalás nélkül is sikerült végigvinnem, ugyanis ekkoriban az a szó, hogy MENTÉS még nem jelentett semmit.
Jordan Mechner, a legutóbbi Alice kapcsán magasztalt American McGee-hez hasonlóan egyetlen igazán ütős dobása - na jó, ott volt még a Karateka is - de ez éppen elég volt számára a halhatatlansághoz, valamint, hogy visszahívják a 2003-ban megjelenő The Sands of Time fejlesztéséhez.
Mindenki az új első részként tekintett rá, és nem a negyedikként, és maguk a fejlesztők is messzemenőkig elhatárolódtak az előző részekből, csupán nagyon keveset tartva meg az alapokból.
Ilyen volt a Herceg karaktere, akiknek egyik játékban sem volt valódi neve, és ettől kicsit misztikus élt is kapott - nagy kár, hogy a készülő filmben nem osztották ezt az elképzelést. A régi játékokban a platform elemeken volt a hangsúly, és a lekaszabolandó ellenfelek megszámolhatóak voltak két kézen. Az új játékban egyértelmű volt, hogy ezt nem lehet tartani, a platform játékok sajnos nem élték túl azt, ami a kalandjátékokkal is kis híján végzett. Az utolsó etalont, Raymant is voltaképp az ötlet tartotta életben, és azért ő is rengeteget változott.
Ebben a részben tehát voltaképp egy akció-tpst kaptunk, amiben azért olyan mozdulatokat kellett kivitelezni, amire még nem volt példa. Illetve volt egy, akitől rendesen loptak a fejlesztő urak, mégpedig a már említett Tomb Radier sorozat. Azonban ezt sikerült olyan köntösbe bújtatni, hogy a lopás egyáltalán nem tűnt nyilvánvalónak, sőt! Később, amikor hasonló módszerrel sikeresen támasztották fel Croft kisasszonyt, mindenki azt mondta, az új Tomb Rader lop a Prince of Persiától.
A tps nézet az egyik legdívottabb talán az fps után, leginkább olyan játékokban használják, ahol azért rendesen kell a környezetet használni, nem csak az öldöklésen van a hangsúly. Egyébként a szintén már említett Alice egy klasszikus tps játék. De feleannyit sem kell benne agyalni, mint itt. Köteleken kell ugrálni, felhúzódzkodni, ugrani, mászni. Itt viszont ezek az alapok. Olyan sok mozdulatot pakoltak bele a játékba, hogy még az utolsó pillanatokban is találkozunk újdonsággal.
Pl. hercegünk simán fel tud ugrálni két egymáshoz közeli falon, a dolog pikantériája, ha a magasban elszúrunk egy mozdulatot, akkor kampec, vagy az egyik legcoolabb dolog a falon futás, amit elég sokáig tudunk csinálni, hogy az alattunk pár másodpercig kinyíló vasrácsokról újra lendületet vehessünk, a pörgés, a csúszás, a rúdugrás, macimászás, egyszóval egy akrobata teljes repertoárját beleolvasztották hősünkbe. Akkor lesz igazán nehéz a dolog, amikor ezeket kombinálva kell kivitelezni egy mozdulatot.
Ezek kitalálása legalább olyan nehéz, mint későbbi megvalósításuk, mert egy 10-18 mozdulatból álló pihenő nélküli szakasz, meglehetősen nagy logikai és ügyességi kihívás is egyben, és elég egyetlen mozdulatot elrontani, hogy kezdhessünk mindent elölről.
A kameraállást sokan szidják, de csupán azért, mert ebben is újítottak és nem a szokásos "nézdahátam" verzió szerepel a játékban, hanem egy sokkal modernebb - amit mára meglehetősen sok játék át is vett - amikor a kamerát is te irányíthatod az egér segítségével, de a nézőpontot változtatva, nem az irányt. Ráadásul bármikor válthatsz fps módba nézelődéshez, valamint egy külső módba, ami segít eligazodni a nehezebb terepeken.
A harcrendszer frenetikus. Hercegünk nem is küzd, inkább valami táncot jár. Már itt is látszódott a forradalom, amit csak tovább fokoztak a rákövetkező két részben. Alapesetben is van a hercegnél egy szablya, ráadásul egyre erősebbeket szerez kalandja során, amire szükség is van, mert a végén ultra brutális ellenfelek jönnek, amikkel már hosszú ideig kell trükközni. Van akire rá lehet ugorni és hátba támadni, van akinél előbb hárítani, majd utána képen törölni, vagy kihasználni ha tömegesen rontanak ránk. A különféle taktikák kitalálása külön élvezet. Azonban általános igazság, hogy ha nem maradsz mozgásban, és egyszer a földre taszítanak, akkor csak nagyon nehezen lehet ismét talpra állni.
Mivel a harcos részeknek addig nincs vége amíg egy ellenfél is talpon marad, ha a végén kapod a halálos döfést, lehet újrakezdeni az egészet, ami bizony rutin hiányában eleinte hihetetlenül frusztráló. Ha nagyon naturális akarnék lenni azt mondanám voltaképp ebből áll a játék: platform és akció elemek váltakoznak kellő mennyiségben.
No persze van a játéknak egy hatványozottan addiktív oldala is. Ez pedig a hihetetlenül jó történet. Perzsia hercege épp apja, Sharaman Király oldalán vesz részt egy borzalmas csatában, ami inkább mészárlás. Ennek során megszerzik az Idő Homokját melyet egy hatalmas Homokórába zártak el. A távoli Indiából, a Vezír által elárult Maharadzsa palotájából, kincsekkel megrakodva indulnak haza. Voltaképp ez lenne a játék prológusa, minek során megtanuljuk az alapokat. Nincs külön oktató pálya, ehelyett az egészet a játék felvezetésébe integrálták bele.
Itt a herceg még viszonylag nagyon sebezhető, és elsőre meg is lepődhetünk a letisztult kezelőfelületen, amely csak egy vékony kék csík mely az életerőt jelzi. Az Idő Homokja egy misztikus ereklye, amit pusztán csacskaságnak tart még a Király is. Számára sokkal fontosabbak a rabolt kincsek, az egzotikus állatok és a rabszolgák.
Azonban az Idő Homokjából furcsa dolgokat kreáltak, többek között a Vezír varázsbotját, és egy Tőrt, melyet megszerzünk első kalandunk során. Útban hazafelé a győztes sereg betér Azad szultán palotájába, akinek a Király barátsága jeléül ajándékba akarja adni a Homokórát. Itt a találgatások során a Vezír rászedi a herceget, hogy használja a tőrt, és egy hatalmas forgószél mindenkit homokszörnnyé változtat. Mindenkit kivéve három embert. A vezírt, akit mágikus botja véd az átoktól, a herceget, aki az Idő Tőrét birtokolja, valamint Farah hercegnőt, aki rabszolgaként utazott a többi háremhölggyel megkötözve, de apja egy varázslatos íjat készíttetett neki, mely szintúgy megóvta az idővihar sajátosságaitól.
Az ellenfelek között éppen ezért éppúgy lesznek egyszerű szolgák, mint katonák, háremhölgyek, palotaőrök, börtöntöltelékek és háromféle állat; madarak, szkarabeuszok és - a legidegesítőbbek - denevérek. Voltaképp az összes teremtmény egy-egy morzsája az Idő Homokjának, és tőrünk segítségével, amikor egy-egy szörnyet elpusztítunk, be is gyűjtjük a homokját. Ezáltal megoldották a készítők, hogy a játék vérmentes lett, ugyanakkor mégsem hatott gyerekesen.
És persze ezzel máris sokkal érthetőbbé válik, mitől is lett gyönyörű a harc, az ugrálás, egyszóval maga a játék. A Prince of Persiában ugyanis, akármikor elszúrsz valamit, vagy kapsz egy sallert, kb. 10 másodperccel korábbra visszatekerheted az időt, elég csak megnyomnod egy gombot az Tőrön - értsd, a megfelelő a gombot a billentyűzeten - és ezzel kapsz egy új esélyt. Mindent látsz, az elhibázott mozdulatokat, a feléd kapó handzsárokat, gyilkos csapdákat, a lábad alatt leomló, visszaépítkező hidat.

Mindezt lassítva, iszonyat szürreális módon, mintha valóban az időn felül állnál. Vagyis nézzük csak, az említett 18. mozdulatnál rossz felé ugrottál, és a szakadékban kötöttél ki, semmi gond, csupán tekerd vissza az időt, és bal helyett ezúttal ugorj jobbra, és máris továbbjutottál. Nem vetted észre, hogy a hetedik legyőzött ellenfél közben mögéd settenkedtek? Utazz vissza az időben, és lépj oldalt egy kissé, hogy a dárda a földbe fúródjon.
Ugye milyen mámorító érzés? Hogy hirtelenjében máris túl könnyű a játék? Nem igaz, mert miután aktiváltuk ezt a lehetőséget, a bal felső sarokban egy kör alakú számláló nulláról indult, és csak 10 mp elteltével lehetett ismét megfelelő időt visszatekerni. 10 mp pedig iszonyat sok egy játékban. 10 másodperc alatt birodalmak születnek és dőlnek meg stratégia játékokban is, nemhogy egy akciójátékban. Továbbá belejátszik a nehézségbe, hogy nem tudunk menteni, csupán checkpointok vannak, s mindössze 4-10 alkalomig tudjuk egymás után az időt visszacsévélni egy töltéssel, attól függően mennyire haladtunk előre a történetben. Gyarlóság tehát az opcióba pusztán módosított quicksavet belelátni. Sokkal többről van itt szó. Akármennyit machináltak ezentúl az idővel a játékok világában, ennél jobban sosem tudták kihasználni a lehetőségeket.
Ráadásul a Tőrt ugyan minden egyes legyőzött ellenféllel lehet tölteni, azonban ilyenkor mindig újraindul a 10 mp-es számláló és ha pont egy töltésnél kapjuk a halálos ütést, hiába van tele a tőrünk egyszerűen nem tudunk mit visszatekerni. A tőrt fejleszteni csupán az eldugott helyeken lévő homokfelhőkből lehet. Olyan homokszemcsék ezek, melyek már nem találtak áldozatra, és csak parlagon hevernek. Ezekből összesen 48 darab van, mivel egy "sand tank" létrejöttéhez nyolc homokfelhőt kell találni, és a meglévő 4 tartályhoz maximálisan hat újat fejleszthetünk a játék végéig. Harc közben pedig fejleszthetjük a tőr másodlagos funkcióit is, "power tank" amik fehér félholdak a sand tankok mellett. Egy poeer tank 16 ellenfél legyőzése után fejlődik ki, de csak akkor, ha előtte az összes sand tank és a már meglévő power tankok tele vannak. Ha ezek közül bármelyik üres, először a sand tankokat tölti a tőr, (egy áldozat, egy sand tank) utána a power tankokat (két áldozat egy power tank). Azonban a power tankokat nagyon becsüljük meg, mert amikor 20-30 ellenfél ellen küzdünk bizony jól jönnek az általa elérhető képességek. Ezek közül messze a leghasznosabb tulajdonsága a fagyasztás. Ilyenkor egyetlen jól sikerült vágással kettészelhetjük az ellenfeleket. Az egyetlen szépséghiba, hogy az így legyőzött áldozatokból nem gyűjthetünk homokot, de olyan sokan törnek elpusztításunkra, hogy ez legyen a legkisebb gondunk.
Normális esetben azonban hiába fektettük ki az ellenséget, ha nem végeztük ki a tőrrel, pár másodperc múlva feltápászkodott, és kezdhetjük elölről az egész tusakodást. Egy idő után, már begyakorolhattuk a kombó mozdulatokat is, melyek lehetővé tették, hogy gyorsítva végezzünk egyes ellenfelekkel; például kedvencem amikor egy kardcsapást rögtön egy tőr támadás követ, és akkor még harc közben beszippanthattuk vele az ellenfelet. De hasonlóan mutatós a tőrrel történő fagyasztás, ellenfélre ugrás, majd földet éréskor már csapunk is rá a karddal és annyi volt. No persze a legnagyobb kihívás, hogy ezen mozdulatok eszünkbe is jussanak a harc hevében.

A tőr segítségével még két speciális képességet csalhatunk elő. A lassítást - bár ezt jómagam korántsem találtam olyan innovatív ötletnek mellesleg nem is annyira hatékony a gyakorlatban - valamint - úgy van - a gyorsítást. Lassításnál a számláló zöldre vált, de egyébként ugyanúgy 10 mp-ig tart, és szintén egy power tankba kerül. Elméletileg ezzel időben el lehetne érni gyorsan csukódó ajtókat, és félre lehetne ugrani az ellenfelek csapásai elől. Sajnos a gyakorlatban előbbire semmi szükség, mert egyébként is időben ott termünk bárhol, utóbbi pedig teljesen használhatatlan, mert ilyenkor mi is ugyanolyan lassúak leszünk, mint bárki más. A gyorsítás már sokkal jobb, ilyenkor egyetlen csapással szétvághatunk mindenkit, és őrületes tempóban mozgunk ide-oda az ellenfelek között. A játék vége felé, amikor nem ritkán 30-40 homokszörny támad ránk kifejezetten jól jön.
Ezzel csupán két aprócska gond akad. Egyrészt ilyenkor meglehetősen irányíthatatlanná válik hercegünk, és kaotikus gombnyomkodásba fullad a manőver, másrészt felemészti az összes power tanket - egyébiránt is csak akkor működik ha minden sand és power tank teli van - és 10 másodperc elteltével bizony ott állunk üres Tőrrel a kezünkben. Ha túl sok ellenfél maradt, könnyen otthagyhatjuk a fogunkat.
Utolsó segítségünk maga Farah, akivel hol ellenségként, hol szövetségesként, hol őt üldözve, hol külön utakon járva kutatunk a Vezír után a palotában. Azonban gyakran ugyanannyi nyilat lő ki a hátunkba, mint az ellenfelekbe, ráadásul ha vele végeznek, a játék ugyanúgy elveszett. A buta liba pedig gyakran szeret a közelünkben tartózkodni. Életerejét egy piros íj jelzi, és maximum négy csapást bír ki, az ötödikre elhalálozik. Ha nyivákolni kezd azonnal rohanjunk a védelmére - ami azért is ironikus, mivel ilyenkor néha több szörnyet hozunk a nyakára, mint annak előtte.
További könnyítést jelenthet, ha beszerezünk hozzá egy gamepadot, mert azzal sokkal kézre állóbb az irányítás, noha billentyűzettel is tökéletes az egész. Vigyázzunk, néhol olyan hirtelen változik a kameraállás, hogy már sajnos csak azt láthatjuk, ahogy hercegünk beleesik az előtte álló csapdába. Hogy ezeket elkerüljük, amikor ment a játék, előtte egy úgynevezett homokszökőkútba lépve bepillantást nyerhetünk a jövőbe, hogy voltaképp mit is kell majd csinálni. Ezek a jövőképek sokszor csalókák, és egy lehetséges jövőt mutatnak be, nem pedig azt, ami fog történni. Természetesen a szökőkutak nélkül is, kis térlátással és logikai érzékkel könnyen rá lehet jönni merre is haladjunk.
A történeti szálat további karakterfejlődési tulajdonságok emelik.
Ilyen például, ahogy a herceg lerongyolódik kalandja során. Mire a végső párviadalra sor kerül, a játék elején fess hősből egy piszkos, sebzett, csapzott, ruhátlan alak válik, aki megannyi próbán esett keresztül. Vagy, hogy az életerőnket különféle vizekből szürcsölve nyerhetjük vissza, legyen az szökőkút, folyó, vagy valamiféle pocsolya. Vagy, hogy a játék egyetlen éjszaka és egyetlen nap alatt játszódik, és hol a palotában, hol azon kívül kell kalandoznunk, mely során a legkülönfélébb helyeken harcolunk, mint a könyvtár, az állatkert, a börtön, a hárem és még sorolhatnám.
A játék újabb hihetetlen tulajdonsága, hogy az ízléses főmenün kívül nincs benne töltés. Illetve úgynevezett aktív töltés kapott szerepet a játékban. A kamera széles ívben körbefordul, megmutatja hova is kellene eljutni, milyen csapdák és szörnyűségek várnak ránk, majd visszatér a herceghez. És már lehet is továbbhaladni.
Amíg megmutatja az utat egyúttal be is tölti, anélkül, hogy egyetlenegyszer is akadozna, mindezt akár 1290*980-as felbontásban is.
Beszéltem már az egyre spécibb fegyverekről, az itt-ott elszórt homokszemcsékről, azonban az életerőnket is tudjuk növelni, ha sokat keresgélünk, és nem rohanunk végig a játékon. Ilyenkor a herceg egy titokzatos szobába jut hét alkalommal, és ha iszik a szobában található kútból, mindig kicsit hosszabb lesz az életereje, voltaképp ezzel egy nagyon minimális rpg elem is beépült a játékba.
A grafika az akkori viszonyokhoz képest áll leejtős volt, még úgyis, hogy az egyik első multiplatform fejlesztésről beszélünk. A saját fejlesztésű Jáde motor olyan finomságokat volt képest megmutatni, mint a leülepedett por hirtelen felszállása, a korhadt fahordók szilákká forgácsolódása, a fátylak éteri finomsága, a víz valósághűsége. Ez olyan környezetet kölcsönzött a játéknak, mintha valóban az 1001 éjszakába csöppentünk volna. A Jáde ezzel jó sokáig kiszolgálta az Ubisoft mesés játékait, mint Prince további részei, a Beyond Good and Evil, vagy a TMNT-ből készült TMNT játék.
A játék videói szintén csodálatosak. Ahogy a herceg futott az esőben a bevezető során, rögvest tudtam, hogy jó vételt csináltam, és ugyan jó 3D-s játékra számítottam, egy hitetetlen gyönyörűt kaptam.
Nem mindennapi élmény volt percekig rácsodálkozni a sohasem látott részletességgel megjelenített környezetre, vagy azt nézni, ahogy hercegünk leporolja ruháját, nem tud futni a nedves falon, stb.
Hangzásilag ismételten csak ömlengeni tudok, mindhárom fronton. Bár többnyire a herceg beszél, erre szükség is van, hiszen unalmas lenne bóklászni egymagunkban egy kihalt palotában, ráadásul úgy, hogy csupán a tutorialok kaptak feliratot. Legalább középszintű angol nyelvtudás igényeltetik a játékhoz. A hercegi humor szintén verbális. Amikor elszúrunk valamit, közbeszól: Na várjunk csak, ez nem lesz így jó, nem estem le, hát itt vagyok. Nézzük csak ezt még egyszer. - ezzel is feledtetvén a bosszúságot az elhibázott lépéseken. Hogy a rengeteg évődésre Farah-val, utalásra a helyzet játék voltára, mikor a herceg magában beszél, vagy a tipikus férfi-női ellentétekre már ki se térjek.
Az effektekre szintén nem lehet panasz, a kövön megcsikorduló fém hangja, a hordók fás reccsenése, a rönklapok pufogása mind-mind mélyíti a játék eredetiségét. Továbbá az egyik első igazi játék volt, amely totálisan kihasználta az 5.1-es (EAX) térhangzást.
De mindez eltörpül a Stuart Chatwood alkotta album minőségű zene mellett. Ilyen esetekben sajnálom igazán, hogy külföldön már eljutottak oda, hogy a játékoknak is kiadják a zenéjét CD-n, s nálunk ez talán sosem jön el. Kevés játékzenét hallgatok az mp3 lejátszómon, de Chatwood szerzeményei egyszerre vérpezsdítőek, andalítóak, keletiesek, s mégsem tolakodó ritmusúak. Az pedig külön hab a tortán, hogy a legtöbb zene percre pontosan egy-egy küzdelem végéig tart.
Ez volna hát a Prince of Persia, minden idők egyik legjobb játéka, ami manapság ismét a polcokra került, gyönyörű eredeti kiszerelésben, és ezúttal már DVD-n mindössze 990-ért. Az egyetlen szépséghiba, hogy iszonyatosan rövid, egy órányi játékkal már 20%-nál járhatunk.
Ráadásul másodjára már tudjuk merre fussunk, vagyis ez az idő csak egyre rövidebb lesz. Valamint, hogy a végső harc - hozzávéve, hogy addig min is mentünk keresztül - iszonyatosan könnyűre sikeredett.
De mégis azzal zárom soraimat, hogy az egyik legtökéletesebb alkotás, amit PC-n létrehoztak az pedig külön öröm, hogy talán a legfantasztikusabb befejezést is ezen játék tartogatja, amivel az elmúlt 10 évben volt szerencsém találkozni.
- ismertető a Dome-on
- ismertető a Life-on
- ismertető a Game Channel-en
Prince of Persia - The Sands of Time (2003)
kategória: tps
fejlesztő: Ubisoft Motréal
kiadó: Ubisoft
gépigény: 800 Mhz processzor, 256 Mb RAM, 64 Mb videokártya, 1,5 Gb HDD
pontszám: 10
UI: majd el felejtem, a játékban sikeres végigjátszás során aktiválhattuk az eredeti Prince of Perisa játékot is. Úgyhogy aki még retrósabb élményre vágyik a lehetőség adott. Sajnos linket ezúttal nem tudok adni, ugyanis megvan az Ubisoftnak az a hülyesége, hogy egy idő után eltávolítják a régebbi játékok honlapjait, most ellenőriztem a Linktárban található bannert, már az is a 2010-esre mutat.

"Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time and I can tell you they are wrong..."
Személyes élmények. Soha előtte még nem vettem meg játékot (pláne ilyen drágán) valami előzetes nélkül. Trailer, de inkább demó, legalább sajtócikk, bármi. Egy játékot sem játszottam végig ennyiszer egymás után, ilyen iramban - talán a Max Payne hasonlítható hozzá, de a Princet legalább 10* pörgettem ki, szóval Mr. Payne hozzá képest sehol sincs. És ez volt az egyetlen játék, ami miatt másféle szakállt növesztettem, és vágtam az egyik szemöldökömbe egy fél centis szünetjelet, amiért néhányan már az elmém épségét firtatták.
Magyarán szólva iszonyat szerelmes voltam, és még most is vagyok ebbe a játékba. A 3D első igazi forradalmárja, ahol már nem nevetséges számú poligon mozgatja a hőst - sokadjára hozom fel példának, az első 5!!!! Tomb Raidert - hanem gyönyörű, mesebeli világba helyezi azt, megtámogatván ezt kellően erős történeti szállal, és annyi újítással, hogy elsőre felfogni sem lehet. Lehet szidni az Ubisoftot, de azóta is töretlenül ontják a jobbnál jobb játékokat, miközben egy sereg bukásuk volt - XIII, Beyond Good and Evil, stb. igen jönnek ők is hamarosan. Mióta logót váltottak 2001 környékén, szinte nem is adtak ki rossz játékot, maximum olyat ami előtt az átlagfelhasználó értetlenül állt.
Ráadásul a Sands of Time egy reboot volt. Egy végső, elkeseredett próbálkozás egy hajdani nagy név felélesztésére a névtelenségből, amibe a Prince 3D taszította még a múlt évezredben, amikor sorra próbálkoztak 3D-s kiadásokkal. De mivel az említett fekete bárány sosem volt a kezem alatt, így nem is ütném nagyon.
Ellenben a legendás első rész, talán a 2. PC játék volt, amivel életemben találkoztam. Így van. Nem Amiga, (tudja még valaki, mi volt ez?) nem C64, hanem PC. Ami szép volt, gyönyörű, iszonyatosan nehéz, talán még az 576Kbyte műsorban is bemutatták. Hercegnővel, segítő egérkével, gonosz tükörképpel, számító nagyvezírrel, és egy órányi játékidővel. Jó pár napomba telt, mire csalás nélkül is sikerült végigvinnem, ugyanis ekkoriban az a szó, hogy MENTÉS még nem jelentett semmit.
Jordan Mechner, a legutóbbi Alice kapcsán magasztalt American McGee-hez hasonlóan egyetlen igazán ütős dobása - na jó, ott volt még a Karateka is - de ez éppen elég volt számára a halhatatlansághoz, valamint, hogy visszahívják a 2003-ban megjelenő The Sands of Time fejlesztéséhez.
Mindenki az új első részként tekintett rá, és nem a negyedikként, és maguk a fejlesztők is messzemenőkig elhatárolódtak az előző részekből, csupán nagyon keveset tartva meg az alapokból.
Ilyen volt a Herceg karaktere, akiknek egyik játékban sem volt valódi neve, és ettől kicsit misztikus élt is kapott - nagy kár, hogy a készülő filmben nem osztották ezt az elképzelést. A régi játékokban a platform elemeken volt a hangsúly, és a lekaszabolandó ellenfelek megszámolhatóak voltak két kézen. Az új játékban egyértelmű volt, hogy ezt nem lehet tartani, a platform játékok sajnos nem élték túl azt, ami a kalandjátékokkal is kis híján végzett. Az utolsó etalont, Raymant is voltaképp az ötlet tartotta életben, és azért ő is rengeteget változott.
Ebben a részben tehát voltaképp egy akció-tpst kaptunk, amiben azért olyan mozdulatokat kellett kivitelezni, amire még nem volt példa. Illetve volt egy, akitől rendesen loptak a fejlesztő urak, mégpedig a már említett Tomb Radier sorozat. Azonban ezt sikerült olyan köntösbe bújtatni, hogy a lopás egyáltalán nem tűnt nyilvánvalónak, sőt! Később, amikor hasonló módszerrel sikeresen támasztották fel Croft kisasszonyt, mindenki azt mondta, az új Tomb Rader lop a Prince of Persiától.
A tps nézet az egyik legdívottabb talán az fps után, leginkább olyan játékokban használják, ahol azért rendesen kell a környezetet használni, nem csak az öldöklésen van a hangsúly. Egyébként a szintén már említett Alice egy klasszikus tps játék. De feleannyit sem kell benne agyalni, mint itt. Köteleken kell ugrálni, felhúzódzkodni, ugrani, mászni. Itt viszont ezek az alapok. Olyan sok mozdulatot pakoltak bele a játékba, hogy még az utolsó pillanatokban is találkozunk újdonsággal.
Pl. hercegünk simán fel tud ugrálni két egymáshoz közeli falon, a dolog pikantériája, ha a magasban elszúrunk egy mozdulatot, akkor kampec, vagy az egyik legcoolabb dolog a falon futás, amit elég sokáig tudunk csinálni, hogy az alattunk pár másodpercig kinyíló vasrácsokról újra lendületet vehessünk, a pörgés, a csúszás, a rúdugrás, macimászás, egyszóval egy akrobata teljes repertoárját beleolvasztották hősünkbe. Akkor lesz igazán nehéz a dolog, amikor ezeket kombinálva kell kivitelezni egy mozdulatot.
Ezek kitalálása legalább olyan nehéz, mint későbbi megvalósításuk, mert egy 10-18 mozdulatból álló pihenő nélküli szakasz, meglehetősen nagy logikai és ügyességi kihívás is egyben, és elég egyetlen mozdulatot elrontani, hogy kezdhessünk mindent elölről.
A kameraállást sokan szidják, de csupán azért, mert ebben is újítottak és nem a szokásos "nézdahátam" verzió szerepel a játékban, hanem egy sokkal modernebb - amit mára meglehetősen sok játék át is vett - amikor a kamerát is te irányíthatod az egér segítségével, de a nézőpontot változtatva, nem az irányt. Ráadásul bármikor válthatsz fps módba nézelődéshez, valamint egy külső módba, ami segít eligazodni a nehezebb terepeken.
A harcrendszer frenetikus. Hercegünk nem is küzd, inkább valami táncot jár. Már itt is látszódott a forradalom, amit csak tovább fokoztak a rákövetkező két részben. Alapesetben is van a hercegnél egy szablya, ráadásul egyre erősebbeket szerez kalandja során, amire szükség is van, mert a végén ultra brutális ellenfelek jönnek, amikkel már hosszú ideig kell trükközni. Van akire rá lehet ugorni és hátba támadni, van akinél előbb hárítani, majd utána képen törölni, vagy kihasználni ha tömegesen rontanak ránk. A különféle taktikák kitalálása külön élvezet. Azonban általános igazság, hogy ha nem maradsz mozgásban, és egyszer a földre taszítanak, akkor csak nagyon nehezen lehet ismét talpra állni.
Mivel a harcos részeknek addig nincs vége amíg egy ellenfél is talpon marad, ha a végén kapod a halálos döfést, lehet újrakezdeni az egészet, ami bizony rutin hiányában eleinte hihetetlenül frusztráló. Ha nagyon naturális akarnék lenni azt mondanám voltaképp ebből áll a játék: platform és akció elemek váltakoznak kellő mennyiségben.
No persze van a játéknak egy hatványozottan addiktív oldala is. Ez pedig a hihetetlenül jó történet. Perzsia hercege épp apja, Sharaman Király oldalán vesz részt egy borzalmas csatában, ami inkább mészárlás. Ennek során megszerzik az Idő Homokját melyet egy hatalmas Homokórába zártak el. A távoli Indiából, a Vezír által elárult Maharadzsa palotájából, kincsekkel megrakodva indulnak haza. Voltaképp ez lenne a játék prológusa, minek során megtanuljuk az alapokat. Nincs külön oktató pálya, ehelyett az egészet a játék felvezetésébe integrálták bele.
Itt a herceg még viszonylag nagyon sebezhető, és elsőre meg is lepődhetünk a letisztult kezelőfelületen, amely csak egy vékony kék csík mely az életerőt jelzi. Az Idő Homokja egy misztikus ereklye, amit pusztán csacskaságnak tart még a Király is. Számára sokkal fontosabbak a rabolt kincsek, az egzotikus állatok és a rabszolgák.
Azonban az Idő Homokjából furcsa dolgokat kreáltak, többek között a Vezír varázsbotját, és egy Tőrt, melyet megszerzünk első kalandunk során. Útban hazafelé a győztes sereg betér Azad szultán palotájába, akinek a Király barátsága jeléül ajándékba akarja adni a Homokórát. Itt a találgatások során a Vezír rászedi a herceget, hogy használja a tőrt, és egy hatalmas forgószél mindenkit homokszörnnyé változtat. Mindenkit kivéve három embert. A vezírt, akit mágikus botja véd az átoktól, a herceget, aki az Idő Tőrét birtokolja, valamint Farah hercegnőt, aki rabszolgaként utazott a többi háremhölggyel megkötözve, de apja egy varázslatos íjat készíttetett neki, mely szintúgy megóvta az idővihar sajátosságaitól.
Az ellenfelek között éppen ezért éppúgy lesznek egyszerű szolgák, mint katonák, háremhölgyek, palotaőrök, börtöntöltelékek és háromféle állat; madarak, szkarabeuszok és - a legidegesítőbbek - denevérek. Voltaképp az összes teremtmény egy-egy morzsája az Idő Homokjának, és tőrünk segítségével, amikor egy-egy szörnyet elpusztítunk, be is gyűjtjük a homokját. Ezáltal megoldották a készítők, hogy a játék vérmentes lett, ugyanakkor mégsem hatott gyerekesen.
És persze ezzel máris sokkal érthetőbbé válik, mitől is lett gyönyörű a harc, az ugrálás, egyszóval maga a játék. A Prince of Persiában ugyanis, akármikor elszúrsz valamit, vagy kapsz egy sallert, kb. 10 másodperccel korábbra visszatekerheted az időt, elég csak megnyomnod egy gombot az Tőrön - értsd, a megfelelő a gombot a billentyűzeten - és ezzel kapsz egy új esélyt. Mindent látsz, az elhibázott mozdulatokat, a feléd kapó handzsárokat, gyilkos csapdákat, a lábad alatt leomló, visszaépítkező hidat.

Mindezt lassítva, iszonyat szürreális módon, mintha valóban az időn felül állnál. Vagyis nézzük csak, az említett 18. mozdulatnál rossz felé ugrottál, és a szakadékban kötöttél ki, semmi gond, csupán tekerd vissza az időt, és bal helyett ezúttal ugorj jobbra, és máris továbbjutottál. Nem vetted észre, hogy a hetedik legyőzött ellenfél közben mögéd settenkedtek? Utazz vissza az időben, és lépj oldalt egy kissé, hogy a dárda a földbe fúródjon.
Ugye milyen mámorító érzés? Hogy hirtelenjében máris túl könnyű a játék? Nem igaz, mert miután aktiváltuk ezt a lehetőséget, a bal felső sarokban egy kör alakú számláló nulláról indult, és csak 10 mp elteltével lehetett ismét megfelelő időt visszatekerni. 10 mp pedig iszonyat sok egy játékban. 10 másodperc alatt birodalmak születnek és dőlnek meg stratégia játékokban is, nemhogy egy akciójátékban. Továbbá belejátszik a nehézségbe, hogy nem tudunk menteni, csupán checkpointok vannak, s mindössze 4-10 alkalomig tudjuk egymás után az időt visszacsévélni egy töltéssel, attól függően mennyire haladtunk előre a történetben. Gyarlóság tehát az opcióba pusztán módosított quicksavet belelátni. Sokkal többről van itt szó. Akármennyit machináltak ezentúl az idővel a játékok világában, ennél jobban sosem tudták kihasználni a lehetőségeket.
Ráadásul a Tőrt ugyan minden egyes legyőzött ellenféllel lehet tölteni, azonban ilyenkor mindig újraindul a 10 mp-es számláló és ha pont egy töltésnél kapjuk a halálos ütést, hiába van tele a tőrünk egyszerűen nem tudunk mit visszatekerni. A tőrt fejleszteni csupán az eldugott helyeken lévő homokfelhőkből lehet. Olyan homokszemcsék ezek, melyek már nem találtak áldozatra, és csak parlagon hevernek. Ezekből összesen 48 darab van, mivel egy "sand tank" létrejöttéhez nyolc homokfelhőt kell találni, és a meglévő 4 tartályhoz maximálisan hat újat fejleszthetünk a játék végéig. Harc közben pedig fejleszthetjük a tőr másodlagos funkcióit is, "power tank" amik fehér félholdak a sand tankok mellett. Egy poeer tank 16 ellenfél legyőzése után fejlődik ki, de csak akkor, ha előtte az összes sand tank és a már meglévő power tankok tele vannak. Ha ezek közül bármelyik üres, először a sand tankokat tölti a tőr, (egy áldozat, egy sand tank) utána a power tankokat (két áldozat egy power tank). Azonban a power tankokat nagyon becsüljük meg, mert amikor 20-30 ellenfél ellen küzdünk bizony jól jönnek az általa elérhető képességek. Ezek közül messze a leghasznosabb tulajdonsága a fagyasztás. Ilyenkor egyetlen jól sikerült vágással kettészelhetjük az ellenfeleket. Az egyetlen szépséghiba, hogy az így legyőzött áldozatokból nem gyűjthetünk homokot, de olyan sokan törnek elpusztításunkra, hogy ez legyen a legkisebb gondunk.
Normális esetben azonban hiába fektettük ki az ellenséget, ha nem végeztük ki a tőrrel, pár másodperc múlva feltápászkodott, és kezdhetjük elölről az egész tusakodást. Egy idő után, már begyakorolhattuk a kombó mozdulatokat is, melyek lehetővé tették, hogy gyorsítva végezzünk egyes ellenfelekkel; például kedvencem amikor egy kardcsapást rögtön egy tőr támadás követ, és akkor még harc közben beszippanthattuk vele az ellenfelet. De hasonlóan mutatós a tőrrel történő fagyasztás, ellenfélre ugrás, majd földet éréskor már csapunk is rá a karddal és annyi volt. No persze a legnagyobb kihívás, hogy ezen mozdulatok eszünkbe is jussanak a harc hevében.

A tőr segítségével még két speciális képességet csalhatunk elő. A lassítást - bár ezt jómagam korántsem találtam olyan innovatív ötletnek mellesleg nem is annyira hatékony a gyakorlatban - valamint - úgy van - a gyorsítást. Lassításnál a számláló zöldre vált, de egyébként ugyanúgy 10 mp-ig tart, és szintén egy power tankba kerül. Elméletileg ezzel időben el lehetne érni gyorsan csukódó ajtókat, és félre lehetne ugrani az ellenfelek csapásai elől. Sajnos a gyakorlatban előbbire semmi szükség, mert egyébként is időben ott termünk bárhol, utóbbi pedig teljesen használhatatlan, mert ilyenkor mi is ugyanolyan lassúak leszünk, mint bárki más. A gyorsítás már sokkal jobb, ilyenkor egyetlen csapással szétvághatunk mindenkit, és őrületes tempóban mozgunk ide-oda az ellenfelek között. A játék vége felé, amikor nem ritkán 30-40 homokszörny támad ránk kifejezetten jól jön.
Ezzel csupán két aprócska gond akad. Egyrészt ilyenkor meglehetősen irányíthatatlanná válik hercegünk, és kaotikus gombnyomkodásba fullad a manőver, másrészt felemészti az összes power tanket - egyébiránt is csak akkor működik ha minden sand és power tank teli van - és 10 másodperc elteltével bizony ott állunk üres Tőrrel a kezünkben. Ha túl sok ellenfél maradt, könnyen otthagyhatjuk a fogunkat.
Utolsó segítségünk maga Farah, akivel hol ellenségként, hol szövetségesként, hol őt üldözve, hol külön utakon járva kutatunk a Vezír után a palotában. Azonban gyakran ugyanannyi nyilat lő ki a hátunkba, mint az ellenfelekbe, ráadásul ha vele végeznek, a játék ugyanúgy elveszett. A buta liba pedig gyakran szeret a közelünkben tartózkodni. Életerejét egy piros íj jelzi, és maximum négy csapást bír ki, az ötödikre elhalálozik. Ha nyivákolni kezd azonnal rohanjunk a védelmére - ami azért is ironikus, mivel ilyenkor néha több szörnyet hozunk a nyakára, mint annak előtte.
További könnyítést jelenthet, ha beszerezünk hozzá egy gamepadot, mert azzal sokkal kézre állóbb az irányítás, noha billentyűzettel is tökéletes az egész. Vigyázzunk, néhol olyan hirtelen változik a kameraállás, hogy már sajnos csak azt láthatjuk, ahogy hercegünk beleesik az előtte álló csapdába. Hogy ezeket elkerüljük, amikor ment a játék, előtte egy úgynevezett homokszökőkútba lépve bepillantást nyerhetünk a jövőbe, hogy voltaképp mit is kell majd csinálni. Ezek a jövőképek sokszor csalókák, és egy lehetséges jövőt mutatnak be, nem pedig azt, ami fog történni. Természetesen a szökőkutak nélkül is, kis térlátással és logikai érzékkel könnyen rá lehet jönni merre is haladjunk.
A történeti szálat további karakterfejlődési tulajdonságok emelik.
Ilyen például, ahogy a herceg lerongyolódik kalandja során. Mire a végső párviadalra sor kerül, a játék elején fess hősből egy piszkos, sebzett, csapzott, ruhátlan alak válik, aki megannyi próbán esett keresztül. Vagy, hogy az életerőnket különféle vizekből szürcsölve nyerhetjük vissza, legyen az szökőkút, folyó, vagy valamiféle pocsolya. Vagy, hogy a játék egyetlen éjszaka és egyetlen nap alatt játszódik, és hol a palotában, hol azon kívül kell kalandoznunk, mely során a legkülönfélébb helyeken harcolunk, mint a könyvtár, az állatkert, a börtön, a hárem és még sorolhatnám.
A játék újabb hihetetlen tulajdonsága, hogy az ízléses főmenün kívül nincs benne töltés. Illetve úgynevezett aktív töltés kapott szerepet a játékban. A kamera széles ívben körbefordul, megmutatja hova is kellene eljutni, milyen csapdák és szörnyűségek várnak ránk, majd visszatér a herceghez. És már lehet is továbbhaladni.
Amíg megmutatja az utat egyúttal be is tölti, anélkül, hogy egyetlenegyszer is akadozna, mindezt akár 1290*980-as felbontásban is.
Beszéltem már az egyre spécibb fegyverekről, az itt-ott elszórt homokszemcsékről, azonban az életerőnket is tudjuk növelni, ha sokat keresgélünk, és nem rohanunk végig a játékon. Ilyenkor a herceg egy titokzatos szobába jut hét alkalommal, és ha iszik a szobában található kútból, mindig kicsit hosszabb lesz az életereje, voltaképp ezzel egy nagyon minimális rpg elem is beépült a játékba.
A grafika az akkori viszonyokhoz képest áll leejtős volt, még úgyis, hogy az egyik első multiplatform fejlesztésről beszélünk. A saját fejlesztésű Jáde motor olyan finomságokat volt képest megmutatni, mint a leülepedett por hirtelen felszállása, a korhadt fahordók szilákká forgácsolódása, a fátylak éteri finomsága, a víz valósághűsége. Ez olyan környezetet kölcsönzött a játéknak, mintha valóban az 1001 éjszakába csöppentünk volna. A Jáde ezzel jó sokáig kiszolgálta az Ubisoft mesés játékait, mint Prince további részei, a Beyond Good and Evil, vagy a TMNT-ből készült TMNT játék.
A játék videói szintén csodálatosak. Ahogy a herceg futott az esőben a bevezető során, rögvest tudtam, hogy jó vételt csináltam, és ugyan jó 3D-s játékra számítottam, egy hitetetlen gyönyörűt kaptam.
Nem mindennapi élmény volt percekig rácsodálkozni a sohasem látott részletességgel megjelenített környezetre, vagy azt nézni, ahogy hercegünk leporolja ruháját, nem tud futni a nedves falon, stb.
Hangzásilag ismételten csak ömlengeni tudok, mindhárom fronton. Bár többnyire a herceg beszél, erre szükség is van, hiszen unalmas lenne bóklászni egymagunkban egy kihalt palotában, ráadásul úgy, hogy csupán a tutorialok kaptak feliratot. Legalább középszintű angol nyelvtudás igényeltetik a játékhoz. A hercegi humor szintén verbális. Amikor elszúrunk valamit, közbeszól: Na várjunk csak, ez nem lesz így jó, nem estem le, hát itt vagyok. Nézzük csak ezt még egyszer. - ezzel is feledtetvén a bosszúságot az elhibázott lépéseken. Hogy a rengeteg évődésre Farah-val, utalásra a helyzet játék voltára, mikor a herceg magában beszél, vagy a tipikus férfi-női ellentétekre már ki se térjek.
Az effektekre szintén nem lehet panasz, a kövön megcsikorduló fém hangja, a hordók fás reccsenése, a rönklapok pufogása mind-mind mélyíti a játék eredetiségét. Továbbá az egyik első igazi játék volt, amely totálisan kihasználta az 5.1-es (EAX) térhangzást.
De mindez eltörpül a Stuart Chatwood alkotta album minőségű zene mellett. Ilyen esetekben sajnálom igazán, hogy külföldön már eljutottak oda, hogy a játékoknak is kiadják a zenéjét CD-n, s nálunk ez talán sosem jön el. Kevés játékzenét hallgatok az mp3 lejátszómon, de Chatwood szerzeményei egyszerre vérpezsdítőek, andalítóak, keletiesek, s mégsem tolakodó ritmusúak. Az pedig külön hab a tortán, hogy a legtöbb zene percre pontosan egy-egy küzdelem végéig tart.
Ez volna hát a Prince of Persia, minden idők egyik legjobb játéka, ami manapság ismét a polcokra került, gyönyörű eredeti kiszerelésben, és ezúttal már DVD-n mindössze 990-ért. Az egyetlen szépséghiba, hogy iszonyatosan rövid, egy órányi játékkal már 20%-nál járhatunk.
Ráadásul másodjára már tudjuk merre fussunk, vagyis ez az idő csak egyre rövidebb lesz. Valamint, hogy a végső harc - hozzávéve, hogy addig min is mentünk keresztül - iszonyatosan könnyűre sikeredett.
De mégis azzal zárom soraimat, hogy az egyik legtökéletesebb alkotás, amit PC-n létrehoztak az pedig külön öröm, hogy talán a legfantasztikusabb befejezést is ezen játék tartogatja, amivel az elmúlt 10 évben volt szerencsém találkozni.
- ismertető a Dome-on
- ismertető a Life-on
- ismertető a Game Channel-en
Prince of Persia - The Sands of Time (2003)
kategória: tps
fejlesztő: Ubisoft Motréal
kiadó: Ubisoft
gépigény: 800 Mhz processzor, 256 Mb RAM, 64 Mb videokártya, 1,5 Gb HDD
pontszám: 10
UI: majd el felejtem, a játékban sikeres végigjátszás során aktiválhattuk az eredeti Prince of Perisa játékot is. Úgyhogy aki még retrósabb élményre vágyik a lehetőség adott. Sajnos linket ezúttal nem tudok adni, ugyanis megvan az Ubisoftnak az a hülyesége, hogy egy idő után eltávolítják a régebbi játékok honlapjait, most ellenőriztem a Linktárban található bannert, már az is a 2010-esre mutat.
Arhívum




Administrator (Scal)